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vs速攻

速攻と一口に言っても様々なデッキが存在します。

15枚で 相手のユニットを半分無視する前提で英雄をさっさと倒しちまう

ていうのがコンセプトに作られたもの。



良く使われる代表カードが マリタ ジャルナ ニケ カジェス ウルフィン 連弩兵といった所。

もっとも良く見るのが狩人の疾風迅雷かけまくって一瞬で倒すぜ っていうデッキ。



書いてるだけで滅入ってくるのです。


連弩 マリタ ジャルナ に迅雷2回かけるだけであら不思議ゲームが終わる。


ニケぴょんして対処できなければゲームが終わる。


と とにかくこちらの状況次第ですぐにゲームが終わる性質を持っています。



狩人迅雷から取り上げてみます。



ジャルナの枚数によってかなり強さが変わってきますが、やってみると実は結構時間かかる事が多い。


4ターンとかで死んだらそれはもう運が悪かった と思うだけです。

それすら防ぐようなデッキを作ろうとしたらコストが異常に軽くなって他のデッキに負けまくるんで仕方ないんです。



てことで慌てて2列埋める事は逆に相手の思う壺になりやすいので注意です。


とは言っても2列を埋めない事には常に危険が伴うので 効率よく 相手には効率悪く 埋めていく事が基本です。


torisan.png

tori.png

上記のようなカードを ただ一撃死が怖いからといって何もない所に3ターン目に出してたら負けるべくして負ける行為です。出てない列にマリタズドンされて対処できなくてHp激しく削られるなど起きてはいけないんす。

上記のようなカードは基本的にマリタ ジャルナが来てから出しましょう。

2枚目が手札にあってあえて相手に出させたい という場合もあるので一概には言えません。



10ターン程度長引いて、2列共にユニットが既にいる時にもうここを除去して突っ込んでくるしかないだろう っていう相手の残りの可能性を潰す意味で出すのは大事になるので、そこは経過とHpで決めましょう。


迅雷と相対した時 いかに相手にはユニットは出させて、迅雷は使わせない かを誘導するか、くらいしかプレイする細かい点がありません。

デッキ構築の地点で勝敗の8割は決まってるんで後は引いたカードを並べるだけの運ゲーです。


誘導する というのは 序盤の攻防です。余分にユニットを出してもらう様に仕向ける事。

たとえば2ターン目に


ニケ

これが飛んできました。

手札には

sifa.png
hori.png

があったとします。火炎ルーンも次のターン打てます。

ニケぴょんに対して どうしますか?


1 ニケ許さん絶対許さん シーファを出してぶっころしつつ1列埋めるぜ


2 ニケ如きいつでも倒せる 通るがよい




最初は僕は1でした。とにかく刺し殺したい一心で本能的にやってましたが今は一味ちがいます。



成長した地雷は2を選択します。Hp余裕があるってのも大事ですが、相手がニケの後方を埋めに更にマリタジャルナを追撃させて来る事に期待しての1ターンの猶予を与えます。


もしマリタやジャルナが出てきてホーリネスもしくはルーンでどけつつシーファぐさり出来たら相手は数少ないユニットをいきなり2体失う事になるので結果的に延命になるんです。

という妄想がクリーンヒットする場合もあればスカってただのHpロスになる場合ももちろんありますが、
こういう誘導による地味なプレイが結果勝利をもたらすわけなんす。

逆に誘導しようとしたが抑えられなかった という状況もあるのでそこらへんは慣れで覚えていきましょう。


誘導は速攻に限らずどんな相手にも出来るケースがあるので覚えておいて損はないです。


自分のHpを犠牲にして相手のユニットやスキルを引き出す のが 誘導の基本になりますので、余談ですが実際は速攻よりも30枚のほうが有効になります。


とはいっても通常の前しか殴れないユニットや加速ユニットなどは率先して出しちゃいましょう。

出来るだけ後方に 且つ ダブルヒットを一緒にもらわない位置に

そこをスルスル抜けてくるユニットを警戒背面や除去スキルで制していくだけでこっちのユニットが気がついたら埋め尽くしているのが基本的な勝ち方になります。


さっきも言いました。迅雷速攻と相対した時はもう

デッキ構築で8割決まってるのでプレイは非常に簡単です。

限られたカードのみで一瞬の攻防を強いられるのですが、ぱにくって先出ししすぎないようにしましょう。


他の速攻について。


次いで良くあるのが魔の飛行入り速攻じゃないでしょうか。1-2鯖だと戦士速攻のが多いのかな?



魔速攻はユニット強化スキルがない分、迅雷よりも倒すまでの猶予があるので慌てずに出てきたものを倒していくだけゲーです。

なんかが飛んでくる可能性が高いので常に警戒やら背面 スキルを手札に握っておいて、出しすぎない事。


こちらもデッキ構築で勝敗8割近くが決まってると思うので特に言うことがないです。





じゃあ構築どうすんだ って話。



警戒や背面を6~8積みましょう。

誰でもやってますねすみません。



他のユニットが問題だったりします。


前に前にいくユニット バデンや馬・マリタとかを少なめにして遠距離を多くするだけで勝手に耐性が上がります。


加速もしてくれるユニットなどがあるだけで勝率が上がるので積極的に採用しましょう。


重すぎると出せないで終わるので5~コストのユニットは厳選しましょう。


具体的に言うと チルドゴースト ヒムドゥ エルフ司祭 ルビーアイ とか似たようなのをもりもり入れつつ警戒ユニット(出来る限りステルスエルフさん)と背面チョップと除去スキル 5コストユニット少し でOKです。

どうしても勝てない時はHPを上げましょう。



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Author:大型地雷くん
ぐりもれべる53万です。
4鯖で活動中。
地雷視点の価値観マックスでお送りしてますのでその辺は冷たい視線で見守ってやって下さい。
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